E' una giornata buia e tempestosa: la funzione in memoria di Lara Croft si è appena conclusa, quando Charles Kane, Winston e Padre Patrick si ritirano nella villa di campagna dei Croft. Raccolti nel loro dolore, ricordano insieme alcune delle più significative imprese di Lara... Nel frattempo, a centinaia di miglia di distanza, Werner Von Croy è a capo della spedizione in cerca di quelle risposte sepolte sotto la sabbia nel deserto egiziano...
Dal retro della confezione di Tomb Raider Chronicles : La leggenda di Lara Croft: "Di Lara Croft si sono perse le tracce in Egitto...", come "perse le tracce"? Ci risiamo... Chiunque si fosse ufficialmente sentito autorizzato a gioire dopo la "tragica" (ma quando mai) fine della formosa archeologa videogiocosa nello scorso episodio di Tomb Raider, smetta pure di saltare e ritorni, letteralmente, coi piedi per terra. Lara non è morta, ma ha solo fatto perdere (volente o nolente) le sue tracce in quel d'Egitto. Scusa assai banale, ma perlomeno efficace e funzionale ai progetti della Core Design e della Eidos, che pubblicano Tomb Raider Chronicles con la mente già proiettata su Tomb Raider Next Generation, ma questo è un altro discorso.
LE COSE CHE DICONO DI TE
Come premesso nell'introduzione alla recensione, il contesto in cui si sviluppano e prendono vita le avventure di Lara in questo quinto capitolo è piuttosto atipico. Dopo la presunta morte dell'eroina al silicone, oltre che al silicio, tre tra i suoi più stretti conoscenti si ritirano nella villa di campagna dei Croft e, al tiepido calore di un caminetto e di fronte a un bicchiere sempre pieno, raccontano quattro distinti momenti della pericolosa vita della signorina Croft.
Non si tratta, quindi, di una vicenda che ha un suo inizio, uno sviluppo e un termine, quanto più di quattro episodi completamente autonomi e indipendenti tra di loro. A conti fatti una soluzione simile ha permesso alla Core Design di offrire da una parte una sorta di approfondimento di quanto avvenuto precedentemente nella saga (alcuni personaggi presenti in Chronicles sono infatti ripescati tra i volti conosciuti dei primi capitoli) e, allo stesso tempo, non ha implicato lo sforzo tipico della produzione di una nuova avventura dotata di un certo spessore e coerenza.
Il gioco appare, come al solito, non troppo distante dai suoi ormai quattro episodi precedenti. Quanto è riuscito alla Nintendo in circa 13 anni di vita di Mario (cinque episodi tra il 1985 e il 1995, circa), è stato fatto dagli studi inglesi della Core nella bellezza di soli cinque anni... e le differenze si vedono, o meglio, non si vedono. L'idea che sta alla base di Tomb Raider Chronicles: La Leggenda di Lara Croft, è quella che ha animato e sostenuto, con alterno successo, le prime quattro edizioni del gioco. Si tratta a tutti gli effetti di un'avventura che strizza prepotentemente l'occhio ai giochi di piattaforme più esigenti e precisini, su tutti l'ormai ultra-citato Prince of Persia. I rapporti tra Lara e le strutture intorno a lei, compresi i personaggi secondari e i nemici, si rivelano piuttosto blandi ed estremamente limitati: si raccoglie qualche oggetto, si rovista in qualche armadio o cassetto, si uccidono i (pochi) felloni che ci separano dal termine del livello e ci si gode il filmato o la cut-scene presente nel dato momento.
Se dunque non si può pensare a Tomb Raider Chronicles come a una rivoluzione del gioco che ha saputo ritagliarsi così tanto successo fino a oggi, non si può neanche dire che il titolo Core riesca (o perlomeno ambisca) a ricalcare le orme dei più riusciti e sperimentali tra gli action-adventure. Notizia che, tutto sommato, farà la felicità degli amanti di Tomb Raider.
Come premesso nell'introduzione alla recensione, il contesto in cui si sviluppano e prendono vita le avventure di Lara in questo quinto capitolo è piuttosto atipico. Dopo la presunta morte dell'eroina al silicone, oltre che al silicio, tre tra i suoi più stretti conoscenti si ritirano nella villa di campagna dei Croft e, al tiepido calore di un caminetto e di fronte a un bicchiere sempre pieno, raccontano quattro distinti momenti della pericolosa vita della signorina Croft.
Non si tratta, quindi, di una vicenda che ha un suo inizio, uno sviluppo e un termine, quanto più di quattro episodi completamente autonomi e indipendenti tra di loro. A conti fatti una soluzione simile ha permesso alla Core Design di offrire da una parte una sorta di approfondimento di quanto avvenuto precedentemente nella saga (alcuni personaggi presenti in Chronicles sono infatti ripescati tra i volti conosciuti dei primi capitoli) e, allo stesso tempo, non ha implicato lo sforzo tipico della produzione di una nuova avventura dotata di un certo spessore e coerenza.
Il gioco appare, come al solito, non troppo distante dai suoi ormai quattro episodi precedenti. Quanto è riuscito alla Nintendo in circa 13 anni di vita di Mario (cinque episodi tra il 1985 e il 1995, circa), è stato fatto dagli studi inglesi della Core nella bellezza di soli cinque anni... e le differenze si vedono, o meglio, non si vedono. L'idea che sta alla base di Tomb Raider Chronicles: La Leggenda di Lara Croft, è quella che ha animato e sostenuto, con alterno successo, le prime quattro edizioni del gioco. Si tratta a tutti gli effetti di un'avventura che strizza prepotentemente l'occhio ai giochi di piattaforme più esigenti e precisini, su tutti l'ormai ultra-citato Prince of Persia. I rapporti tra Lara e le strutture intorno a lei, compresi i personaggi secondari e i nemici, si rivelano piuttosto blandi ed estremamente limitati: si raccoglie qualche oggetto, si rovista in qualche armadio o cassetto, si uccidono i (pochi) felloni che ci separano dal termine del livello e ci si gode il filmato o la cut-scene presente nel dato momento.
Se dunque non si può pensare a Tomb Raider Chronicles come a una rivoluzione del gioco che ha saputo ritagliarsi così tanto successo fino a oggi, non si può neanche dire che il titolo Core riesca (o perlomeno ambisca) a ricalcare le orme dei più riusciti e sperimentali tra gli action-adventure. Notizia che, tutto sommato, farà la felicità degli amanti di Tomb Raider.
A SIMPLE PLAN
Nei panni di Lara Croft al giocatore viene chiesto di esplorare una serie di spazi e ambienti diversificati a seconda del racconto, nonché di risolvere qualche semplice puzzle o di riuscire a scovare l'ubicazione della chiave fatta apposta per aprire la porta che può condurre a un nuovo sviluppo del livello. I quattro racconti portano Lara Croft prima nelle strade di un'incredibile Roma (incredibile nel senso che è sarebbe curioso sapere dove e come i game designer di TRC hanno conosciuto una simile capitale d'Italia), tra i freddi flutti di un mare del Nord con relativo sottomarino tedesco, nel bel mezzo di un'isola misteriosa e decisamente inospitale e, infine, su al tredicesimo piano di un palazzo hi-tech "vagamente" ispirato a Matrix e compagnia bella.
La realizzazione tecnica e concettuale dei diversi livelli (tredici in tutto, non propriamente un record per quel che riguarda la saga di Lara) può dirsi riuscita solo in alcuni momenti: se appare piuttosto banalotta e noiosa la fase "romana" del gioco, ci si diverte invece di più nei livelli ambientati prima nel sottomarino tedesco e poi sull'isola del mistero. Più piatta l'avventura à la Matrix, anche e soprattutto dal punto di vista della struttura dei livelli.Le novità di questo quinto capitolo sono, come avrete intuito, piuttosto limitate: la possibilità per Lara di esibirsi quale vera stella circense mancata camminando su di una corda tesa, piuttosto che emulare il buon Yuri in pochi e selezionati momenti di "parallele", infine l'utilizzo di alcuni oggettini simpaticosi quali il lancia-rampino. In un paio di situazioni i programmatori hanno anche ben pensato di infarcire leggermente la ricetta di gioco con un paio di elementi che potessero richiamare alla mente i titolo sneak'em up che tanto successo hanno e stanno ottenendo dall'arrivo di Metal Gear Solid (e Thief, Commandos e compagnia bella) in poi. Purtroppo i pochi e rari momenti in cui si è costretti a non utilizzare armi, piuttosto che a far saggio uso del cloroformio e di un fazzoletto, risultano incastonati in maniera innaturale rispetto al normale evolversi del gioco e appaiono quasi quali contentini per il reparto marketing (che potrà strombazzare in pompa magna, sulla confezione di gioco, la presenza di tali situazioni).
Rispetto ai primi quattro episodi di Tomb Raider, TRC appare sicuramente più corto e veloce, proponendo, allo stesso momento meno nemici e puzzle semplificati. Anche dal punto di vista grafico la situazione non è esattamente delle migliori: lo sviluppo della versione PC è, come al solito, andata di pari passo con quella PlayStation. I risultati, nel bene e nel male, sono sotto gli occhi di tutti. Nel bene perché, comunque, permette a praticamente chiunque abbia acquistato un PC negli ultimi due anni almeno di godere appieno del gioco, data la limitatezza delle richieste hardware. Il gioco, quindi, si dipana senza grossi problemi di frame rate o di visualizzazione di texture che, per loro natura, non possono proprio dirsi appariscenti. Un colpo alla botte e uno al cerchio quindi: grafica poco spettacolosa ma molto "popolare"...
Nei panni di Lara Croft al giocatore viene chiesto di esplorare una serie di spazi e ambienti diversificati a seconda del racconto, nonché di risolvere qualche semplice puzzle o di riuscire a scovare l'ubicazione della chiave fatta apposta per aprire la porta che può condurre a un nuovo sviluppo del livello. I quattro racconti portano Lara Croft prima nelle strade di un'incredibile Roma (incredibile nel senso che è sarebbe curioso sapere dove e come i game designer di TRC hanno conosciuto una simile capitale d'Italia), tra i freddi flutti di un mare del Nord con relativo sottomarino tedesco, nel bel mezzo di un'isola misteriosa e decisamente inospitale e, infine, su al tredicesimo piano di un palazzo hi-tech "vagamente" ispirato a Matrix e compagnia bella.
La realizzazione tecnica e concettuale dei diversi livelli (tredici in tutto, non propriamente un record per quel che riguarda la saga di Lara) può dirsi riuscita solo in alcuni momenti: se appare piuttosto banalotta e noiosa la fase "romana" del gioco, ci si diverte invece di più nei livelli ambientati prima nel sottomarino tedesco e poi sull'isola del mistero. Più piatta l'avventura à la Matrix, anche e soprattutto dal punto di vista della struttura dei livelli.Le novità di questo quinto capitolo sono, come avrete intuito, piuttosto limitate: la possibilità per Lara di esibirsi quale vera stella circense mancata camminando su di una corda tesa, piuttosto che emulare il buon Yuri in pochi e selezionati momenti di "parallele", infine l'utilizzo di alcuni oggettini simpaticosi quali il lancia-rampino. In un paio di situazioni i programmatori hanno anche ben pensato di infarcire leggermente la ricetta di gioco con un paio di elementi che potessero richiamare alla mente i titolo sneak'em up che tanto successo hanno e stanno ottenendo dall'arrivo di Metal Gear Solid (e Thief, Commandos e compagnia bella) in poi. Purtroppo i pochi e rari momenti in cui si è costretti a non utilizzare armi, piuttosto che a far saggio uso del cloroformio e di un fazzoletto, risultano incastonati in maniera innaturale rispetto al normale evolversi del gioco e appaiono quasi quali contentini per il reparto marketing (che potrà strombazzare in pompa magna, sulla confezione di gioco, la presenza di tali situazioni).
Rispetto ai primi quattro episodi di Tomb Raider, TRC appare sicuramente più corto e veloce, proponendo, allo stesso momento meno nemici e puzzle semplificati. Anche dal punto di vista grafico la situazione non è esattamente delle migliori: lo sviluppo della versione PC è, come al solito, andata di pari passo con quella PlayStation. I risultati, nel bene e nel male, sono sotto gli occhi di tutti. Nel bene perché, comunque, permette a praticamente chiunque abbia acquistato un PC negli ultimi due anni almeno di godere appieno del gioco, data la limitatezza delle richieste hardware. Il gioco, quindi, si dipana senza grossi problemi di frame rate o di visualizzazione di texture che, per loro natura, non possono proprio dirsi appariscenti. Un colpo alla botte e uno al cerchio quindi: grafica poco spettacolosa ma molto "popolare"...
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